THEORY版ビーストドルイドガイド

THEORY氏のビーストドルイドでレジェンド2桁目前までいきました。(スタートは900位ぐらい)

その後もある程度回し300位以内をキープしています。

勝率は現在62%(40-25)で、

ドルイドとハンターに大きく有利

シャーマンに微有利

テンポメイジに不利

その他はサンプル不足(3戦以下)です。あと連戦は少し勝率が下がります。

今回も私なりのガイドを書いていきます。

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(名前のないスクリーンショットは意味がないと思ってましたがこうすればいいんですね。次からはデッキ名一つをモリブデンにしておきます。)

 ・カード解説

 

騎乗用ラプター

処理に2手かかるので生き残りやすいカード。ハンターやンゾスデッキに盤面を取られているときのやさしいおばあちゃんや蝕まれしトーレンの手強さは皆さんご存じのはず。

 

デスウィング

はっきり言います。このカードがなければ別デッキです。これを抜くのはクトゥーンデッキからクトゥーンを抜くようなものです。

 

・マリガンとプレイング

vs全ヒーロー

烙印以外の2コスト以下はマストキープです。

以前生きている根をキープしないと言ったヒーローもいますが、講師やファンドラル、野生の力がないので中盤以降に使う価値が下がりました。よってキープします。根が2枚ともくるなど軽すぎたら少し考えますが大体キープします。

序盤の動きが良さそうなら烙印や3コスト4コストのキープも考えます。しかし1ターン目練気3コストは烙印に繋がらなければ弱いです。

 

vsドルイド

マリゴスは有利です。怖いのは呪文ダメージ+が加わったなぎ払いと戦の古代樹です。ラグナロス巨人マリゴスは無視できる、あるいはデスウィングで一掃することが多いです。(練気練気ラグナロスなんてされると厳しいですが)

トークンはいませんでしたが不利です。横に展開後バフされると詰みます。シャーマンに駆逐してもらいましょう。

 

vsハンター

有利です。凍結の罠は2マナ以下のミニオンや爪のドルイドの突撃で、狙撃は野蛮な闘士以外のミニオンで発動させます。帽子から猫は発動を1,2ターン遅らせれば十分です。爆発の罠と猟犬を放てを両方使われてようやく負ける可能性が出てくるという印象です。

 

vsメイジ

テンポは不利です。助けてください。

フリーズはよくわかりません。「フリーズメイジはアグロシャーマンに弱い」と唱えながらプレイしてます。一応勝ち越してます。

 

vsパラディン

よくわかりません。コントロール系はなんとかして平等を早めに切らせます。そのためにあえてヒロパ1/1を残したりします。(その場合ウルダマンのバフに注意)

 

vsプリースト

よくわかりません。長引くと負けます。

 

vsローグ

よくわかりません。昏倒があるので練気は横に展開するのに使います。

 

vsシャーマン

なぜか勝ち越してます。体力が2以下のミニオンはどんどんトレードに使いましょう。デスウィングを出す前に呪術を2枚使わせれば勝ちです。

 

vsウォーロック

zooはおそらく五分です。ドゥームガードが厳しいのでそれまでに盤面を制圧します。練気3コストがそこそこ強いマッチアップです。

レノはわかりません。

 

vsウォリアー

コントロールは有利です。厄介なミニオンがシルヴァナスぐらいなのでガンガンフェイスを殴れます。

海賊はおそらく不利、ドラゴンテンポはおそらく有利です。

 

2マナの動き方

新コーナーです。サーベルのドルイドとダーナサスと烙印で迷うことが結構あるのでここで一回整理します。

まずそれぞれの価値について、テンポ*1とバリュー*2の観点から計算します。

 

サーベルのドルイド(すべてテンポ≒バリュー)

2/1突撃…2マナ(中立カードに種族違いあり)

挑発を越えられない2点火力…1マナ以下(生きている根などの下位互換)

3/2隠れ身…2~2.5マナ(2/3/1と2/2/3と3/4/2隠れ身が存在)

 

ダーナサスの志願兵

ターン終了時のテンポ…2マナ 

次のターン生き残る場合のバリュー…4マナ(繁茂+2マナミニオン)

次のターン生き残らない場合のバリュー…2マナ

 

ヤシャラージュの烙印

そのミニオンでトレードしない場合のテンポ…2マナ

そのミニオンでトレードする場合のテンポ…1マナ~4マナ*3(場合によってはそれ以上)

獣に使った時のバリュー…テンポ+2マナ(ドローが2マナ相当)

獣以外に使った時のバリュー…テンポと同じ

 

ダーナサスが生き残っても次のターン1マナ余るから2マナ相当のバリューにしかならない、隠れ身は斧をキープしたウォリアーのテンポロスを誘える、など実際はもっと複雑です。

 

そしてこの中で「テンポやバリューが最大のカード」、あるいは「後回しにするとその場面以上のバリューが期待できないカード」を使います。

 

前者は比較的簡単です。「サーベルのドルイドがテンポ的に2マナ、烙印がテンポ的に4マナだから烙印を使おう。」というような話です。

 

後者は説明が難しいです。

後攻1ターン目にサーベルのドルイドを3/2でプレイ。2ターン目の手札がダーナサス・烙印・7マナ以上3枚としましょう。この場合次のように考えることがあります。

「もしここで自分がダーナサスを使って相手が2点火力をサーベルのドルイドに使うと、しばらく烙印を獣に使えなくなる。それは嫌なので烙印から使おう。ダーナサスは3ターン目でも2マナミニオンとしての仕事はできるし。」

理屈では難しそうですが慣れると感覚でわかるようになります。

 

そろそろ2500字に届きそうになってきたので終わりにします。

皆さん、よいビーストドルイドライフを!

*1:手札枚数やマナ加速を無視したボードのみのアドバンテージ

*2:手札枚数やマナ加速も考えた総合的なアドバンテージ

*3:例えば1ターン目先攻生きている根後攻トーテムゴーレムで、2ターン目に烙印を使って両方トレードに使うと2点火力相当なので1マナです。ところが先攻1ターン目がワタリガラスだと2点火力に合わせて4/1が残るのでクトゥーンの門弟を考えると4マナ相当になります。